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26068 共同知識第三章趣味賽局:獵鹿、性別、懦夫、協調

 心理學家史蒂芬·平克(Steven Pinker)利用賽局理論中的幾種經典賽局來解釋共同知識(Common Knowledge)如何協助人類在社會中達成協調(Coordination)。以下為您詳細說明這些名詞及其應用情境:

1. 獵鹿賽局 (Game of Stag Hunt)

這是由 18 世紀哲學家盧梭(Jean-Jacques Rousseau)提出的經典案例。

  • 內容說明: 兩名獵人可以選擇合作捕捉一隻「鹿」(巨大的回報,但需要兩人合力且攜帶重型裝備),或者各自行動去捉「兔子」(回報較小,但一個人就能完成)。
  • 困境: 如果獵人 A 帶了獵鹿裝備,但獵人 B 卻跑去捉兔子,獵人 A 就會空手而回。因此,獵人不能只憑自己想獵鹿,他必須確定對方也要獵鹿,且對方也知道「我知道他要獵鹿」。
  • 應用情境: 平克指出,社會關係本質上就是一種獵鹿賽局。這也應用在正式制度的建立,例如:大家一致同意靠右行駛,雖然靠左或靠右本身沒有優劣,但「大家步調一致」能帶來最高利益。

2. 兩性搏弈 (Battle of the Sexes)

這是在賽局理論文獻中常用來討論「利益不完全一致但仍需合作」的情境。

  • 內容說明: 來源中以一對伴侶(Steve 與 Rebecca)為例。兩人都希望能待在一起,但男生想看冰球賽,女生想看歌劇。
  • 困境: 雖然偏好不同,但兩人都同意「分開行動」是比「一起看自己不愛的表演」更糟的結果。
  • 應用情境: 用於解釋談判與議價。當雙方需要達成協議但各持己見時(如買賣成交價),往往會尋求一個「聚焦點(Focal Point)」,例如平分差價或取整數,這並非數學上的最優解,而是為了終止無限猜測、達成共識的手段。

3. 懦夫賽局 (Game of Chicken) 與 鷹派/鴿派賽局 (Hawk-Dove Game)

平克將它們歸類為解決衝突與集體行動的關鍵模型。

  • 名詞說明:
    • 懦夫賽局: 描述兩者對抗,若雙方都不讓步將導致雙輸(毀滅性後果),但讓步的一方會被視為懦夫。
    • 鷹鴿賽局: 研究群體中競爭者選擇「激進(鷹)」或「妥協(鴿)」的策略平衡。
  • 應用情境: 這些模型常用於解釋國際衝突、戰爭、罷工以及社會規範的維護。例如,獨裁者害怕公眾抗議,是因為抗議是一種「協調賽局」:如果每個人都私下不滿但不敢行動(怕成為唯一的受害者),現狀就會維持;但一旦形成共同知識,分散的人群就能協調成集體反抗,這也是為何蘇聯男子拿白紙會被捕的原因(他在製造共同知識)。

4. 協調賽局 (Coordination Game) 如何解決困境

平克強調,協調賽局的核心在於**「對齊(Alignment)」**而非競爭,這解決了許多社會運作的謎團:

  • 解決「多數無知」: 許多社會規範(如反對過時制度)依賴共同知識。當小男孩說破「國王沒穿衣服」時,他沒提供新資訊,但他創造了共同知識,消除了「只有我在想」的不確定性,讓群體從服從轉向嘲笑。
  • 建立「聚焦點」(Focal Point): 在無法溝通的情境(如在曼哈頓走散),人們會直覺地前往最顯眼的地方(如大中央車站的時鐘),這能降低彼此猜測的心智負擔。
  • 維持「社交虛構」: 透過間接語言(如問「要不要看貓/Netflix and chill」而非直接約砲),人們能試探對方又不創造「破壞友誼的共同知識」,這讓雙方在拒絕後還能維持原有的朋友關係模型。
  • 賦予貨幣與品牌價值: 我接受鈔票是因為我預期你也接受;蘋果公司在超級盃播廣告是為了讓所有人知道「大家都看到了這則廣告」,從而確信 Mac 會成為市場標準,進而放心地購買。

總結來說,這些賽局模型展示了:人類文明的進步不只是因為個人變聰明,而是因為我們能透過建立共同知識,在關鍵時刻讓群體對齊行動,從而將個人無法承擔的風險轉化為集體的成功。